hirax.net::Keywords::「作り方」のブログ



2006-04-06[n年前へ]

「楽しい遊び」  share on Tumblr 

 今日のn年前の日記は、「少女マンガのヒロインメイク」「立体写真の作り方」「続au移動機でGPS」「懐かしのカプセラ」などです。

2008-01-20[n年前へ]

『「暮らしの手帖」の料理記事』の作り方  share on Tumblr 

 丸谷才一編集の「恋文から論文まで - 日本語で生きる・3 -」(福武書店)に収録されている文章と言えば、小榑雅章が書いた『「暮らしの手帖」の料理記事』も新鮮だった。

 暮らしの手帖の料理記事は、まず専門の料理人に実際に作ってもらう。その際、編集部員が傍らで材料や分量、調理の具合などを見聞きして、記事に仕立てる。つぎにその記事を手本にして別の記者が試作する。記事通りに出来るかどうかチェックするわけだ。
 編集長の花森安治の指揮のもとで、こうやって記事を作り上げ続けた結果、「暮らしの手帖の料理記事は、書いてあるとおりやると、ちゃんと出来る」という評価が定まった、という。

2008-10-03[n年前へ]

Simulink と Ada  share on Tumblr 

 「いつか触れてみたい Ada」で書いたように、「ボーイング777やF-22戦闘機、あるいは、ニューヨークやパリの地下鉄を動かしている」プログラミング言語Adaを使ってみたい、と思うことがある。

 Simulinkを使っていると、CやC++でSimulink の MEX(ユーザーが他言語で作った拡張機能)を作ることが多い。Simulinkは、グラフィカルにコンポーネントをワイヤーで結んでいくのが大きな特徴の一つであるとはいえ、細かな部分分はコードを書く方が楽でわかりやすかったりするからである。

 Simulink の MEX 関連サンプルを読んでいると、FORTRAN,C,C++,そして、Ada によるMEXの作り方が書いてある。Adaをよく知らない頃は、なぜAdaが・・・?と思っていた。だけれど、「Adaは信頼性・保守性に優れ主として組み込みシステム向けの言語」ということを知ると、なるほど何より先にAdaの例が登場するのが当然なのだな、と納得することができる。

2008-11-25[n年前へ]

「範囲(スコープ)」が決まると「構図(レイアウト)」が決まる  share on Tumblr 

 目の前にある景色を絵に描こうとすると、「構図(レイアウト)」を決めることがとても難しいことに気づかされます。少し見る方向を変えるだけで、その瞬間に姿を変えてしまう景色を、つまりはありとあらゆる方向に広がっている世界を長方形の平面に描くという作業はとても難しい、と思うのです。

 特に一番難しいと感じることは、ありとあらゆる方向に広がる目に見える世界を適当な「範囲」に切り取る、という作業です。もしも、写真機を手に持っていたならば(あるいはデッサンスケールといった道具を使うならば)ファインダーを覗くだけで「世界を切り取る範囲」を確認することができます。けれど、そういった道具がない場合、目の前の景色は本当にありとあらゆる方向に広がっていて、その限りない世界をどのように切り取るか・どんな範囲で描くかを、自分で決めるしかないわけです。

 その切り取り方を決めるということ、言い換えると、「範囲(スコープ)」を決めるということをとても難しく感じてしまいます。「範囲(スコープ)」を一度決めてさえすれば、「構図(レイアウト)」はきっと自動的に決まると思うのですが、最初の「切り取る範囲・描く範囲」を決めるということが本当に難しくて、できなくて困ってしまうのです。

 もしかしたら、画を描くということだけでなくて、技術的な題材も「範囲(スコープ)を決めれば構図(レイアウト)は自然と決まる」ことが多いのだろうか、とふと考えました。描く(作る)ものの範囲が決まれば、その時に使うことができる技法で描かれるものの配置・繋ぎ方・作り方が自然に決まるのかもしれない、とふと連想しました。さて、実際は一体どういうものなのでしょうか。

ラクガキ








■Powered by yagm.net