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2010-01-24[n年前へ]

「迷路」を自分で作ってみよう 

 「迷路作成のアルゴリズムの一つである穴掘り法について簡単に説明する

ここで、迷路作成のアルゴリズムの一つである穴掘り法について簡単に説明する。

 エイリアンに襲われながら路地の片隅で穴掘りをせっせとする「平安京エイリアン」とか、あるいは、(少し新しめの)「ボンバーマン」といった、懐かしい古典ゲームを自分自身で作ってみたい人は、こんなアルゴリズムを一回眺めて実装してみると面白いかもしれません。

ビデオゲームの「歴史」と「文化」と「未来」の展示  (初出:2005年10月05日) 

 「Game On! ビデオゲームの歴史と文化と未来( The History, Culture and Future of Videogames )」という企画展が、いわゆる"シリコンバレー"の中心街であるサンノゼ市の技術革新博物館( The Tech Museum of Innovation )で9月30日から開催されていた。そこでは、各種ビデオゲームの歴史や、それを支えた技術・マーケッティング戦略、そして音楽やデザインの文化など、多岐にわたる内容が展示・解説されていて、これが信じられないくらいに素晴らしく面白かった。

 たとえば、各種ビデオゲームの歴史では、(DEC PDP-1上で動作する)1962年に生まれたSpacewar!から始まり、膨大な数のアーケードゲーム・TV(ビデオ)ゲーム・携帯ゲームが展示されている。そして、何より素晴らしいことに、(Spacewar!以外の)展示ゲームのほぼ全てを実際に自由にプレイして楽しむことができた。もちろん、ゲーム音楽を解説してる一角では、当然のように好きなゲーム音楽を自由に聴くことができるのである。

 実際に私が懐かしくプレイしたゲームをいくつか挙げてみると、商用ビデオゲームの草分けのATARIのPONG、あるいはベクタスキャンのCRTを使って信じられないくらいのスピード感を実現していた懐かしの”STAR WARS”や、はたまた携帯型ゲームの草分けであるゲームウォッチ、もちろん日本中の喫茶店の景色を変えたSPACE INVADERSも…といったような具合だ。

 実際のゲーム筐体を前に、こういった懐かしいゲームをしていると数時間くらいはあっという間にたってしまう。しかも、ゲームをするのにお金がいるわけではないから、それはつまりいくらでも楽しい時間がタダで過ごせる(ミュージアムの入場券は買う必要があるが)、ということになる。

 日本の国立科学博物館でも、似たような「テレビゲームとデジタル科学展」という企画展が開催されたことがある。。しかし、そこでは古いゲームマシンは展示ケースの中にただ並べられているだけだった。それは、実際のところ「面白くて楽しかったとは言い難い」ものだった。

 しかし、この展示会は違った。「過去40年から100以上のゲームを展示し実際に遊ばせ、そしてゲームがどうやって作り上げられていくかを見せる」という謳い文句を確かにそのまま体験することができたのだ。Game On!のような形態のイベントを、日本でも開いて欲しいと切実に願う。

2010-08-15[n年前へ]

物理シミュレーションを使った”テトリス”風ゲーム 

 Radium Software 「ゲームフレームワークLOVE」から。

テトリスを模した物理シム系のゲームだ。シンプルなネタゲームだけれど、世界で最も有名であろうゲームボーイ版のテトリスに対するオマージュが感じられて面白い。
 このゲームは"LOVE"という、スクリプト言語Luaベースにしたフレームワークを使って制作されている。LOVEには2D物理エンジンとしてBox2Dが組み込まれているので、こういった物理シムを使ったゲームは比較的手軽に制作することができる。
LOVEはよくできている。でも敢えて贅沢を言えば、これと同レベルのものがHTML5+JavaScriptで登場すればいいのに……と、個人的には考えている。この手のカジュアルゲームは、インストール不要で遊べることが必須だからだ。

2011-02-09[n年前へ]

「勝負」と「勝ち・負け」 

 from 「n年前へ」  「勝ち・負け」と書いて、「勝負」と読みます。けれど、それはいわゆる勝ち負けだけではないのかもしれません。

 コンピュータと戦ったチェスチャンピオンのカジムダノフが「人間とコンピュータの対決」に関して、かつて、こう語っています。コンピュータの街でもあるサンノゼで知った、このカジムダノフの言葉はとても噛みごたえのある・力強い言葉です。
 Sports are not about reaching a result. Sport is about developing your inner qualities.

 競技(スポーツ)は記録や勝ちを手に入れるためのものではない。それは、私たちが自分の中にある価値を成長させるためのものだ。
 たいていのスポーツは、勝った試合より負けた試合から多くを学ぶもんだろ。

あだち充 「H2 」
 

2013-07-27[n年前へ]

福本伸行漫画に登場するゲームで考える「ある分野の内容を、他のことに適用してみる」ということ 

 TV番組「アメトーーク!」 の「福本伸行先生に シビれた芸人っ・・・・・・・!」を観ながら、「ある分野の内容を、他のことに適用してみる」ということについて考えました。

 福本伸行マンガに登場するオリジナル・ゲームには、他ジャンルのゲーム・ルールに基づいて作られたように見えるものがあります。

 たとえば、麻雀牌の何割かがガラス製で、牌種が全員に見えた状態でゲームが行われる 鷲巣麻雀は、手札の一部が公開された状態で行われるスタッド・ポーカー(オープン・ポーカーを麻雀に応用したものに見えますし、あるいは、カイジに登場するゲーム「救出」 は、論理パズルの典型的な題材です。つまりいずれも、ある分野の内容を、他のこと(ゲーム種や物語展開)に適用し、とても面白いものとして調理したものでしょう。

 スタッド・ポーカーはオープンなポーカーである。まず初めに各プレイヤーに何枚かの手札(枚数はポーカーの種類ごとに異なる)が裏向きに配られる。次に各プレイヤーに表向きにカードが一枚ずつ配られる。ここでまず一度ベットをする。…以下表向きのカード配布とベットとが交互に行われ、最後のベットが終わったら、全員最初に配られた裏向き札を明かし、勝敗を決める。

 完全に新しいことなんて世の中にはほとんど存在し得ないし、どんなに新しく見えることも、他の何かの影響を受けて作られるのだよなぁ…と思いつつ、「ある分野の内容を、他のことに適用してみる」ことを、24時間365日、5年10年行ったとしたら、どんなものを形作ることができるだろう…と考えます。

 世の中にあるさまざまな技術や芸術、言葉や行動といったすべてのものが、何に影響を受け・何を(他分野に)応用することで作られたかを示した系統樹を見てみたい、と思います。元あったものが、その時の状況・適用先に応じて変えられていたさまを眺めれば、そこにある「新しさ」をより強く感じられるような気がします。



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