2008-05-30[n年前へ]
■(加速度センサ対応)体感・実感バストシミュレータを作る 
体感・実感バストシミュレータを作ってみました。アプリケーションのウィンドーを揺らしたり、(もしThinkpadユーザなら)PCを揺らしたりすると、その振動に応じた変形を計算・表示するというシミュレータです。下の動画はその(Windows上で動作する)アプリケーションを動かしている例になります。マウスでウィンドーを動かすと、その力(加速度)に応じた複雑な変形が生じたりすることが見て取れると思います。
また、Thinkpadを持ち上げ、傾けてみたり・揺らしてみたりすると、その動きに対応する変形が生じるので、まるでバーチャルリアリティのようにその変形の因果関係を体感できるかもしれません。端的に言ってしまえば、このアプリケーションを動かしつつ胸の前でThinkpadを持って体を動かすと、その動きに応じた変形シミュレーション計算結果を刻々表示(レンダリング)する、なんていう遊びもできるわけです。
不可思議に見える動きでも、案外こんな実験をしているうちに、その因果関係を実感・納得できるかもれいません。それが、「体感バストシミュレータ」だったりすると、ナニな感じは漂いますが、そんなクダらなさがこのサイトの一つの特徴でもあるので、(色々な視点から眺めた下の動画でも)適当に流し見しつつ・楽しんで頂けたら幸いです。
このアプリケーション(バイナリ実行ファイル)はここに置いてあります。計算部はC++で適当・速攻で作り、(皮膚からの表面張力を働く)弾性・塑性的な性質を持つPartcleクラスを多数保持するBodyクラスにより、変形状態が計算される、という具合です。書き飛ばした部分を整理し、C++ Bodyクラスのソースも近々置いてくことにしようと思っています。
2008-06-01[n年前へ]
■(加速度センサ対応)体感・実感バストシミュレータのC++クラスソース 
「(加速度センサ対応)体感・実感バストシミュレータを作る」のC++クラス・ソース(及びバイナリ)を置いておきました。本当に行き当たりばったりに書いたので、とても乱雑で汚く・遅い代物です。なお、使い方はこんな具合になります。
Body body;中身は、粒子郡を拘束力で適当に包むと同時に外力を与えているというようになっていて、金子さんの水粒子プログラムの単純版です。
body.move();
float *mesh=body.fMesh;
for(int y=-40;y<=40;y++)
for(int x=-40;x<=40;x++,mesh++)
//SurfacePlot(x, *mesh, y);
// この*meshに高さが入っている
2008-06-06[n年前へ]
■体感・実感バストシミュレータの内側(粒子群)を見る 
「GPUを使った物理計算プログラム」と「スクリプト言語」で読んだ日経エレクトロニクスの、「粒子が動いて流体を表現するさまを示した図」が見ていて綺麗だったので、先日作ったプログラム、粒子法を使った(加速度センサ対応)体感・実感バストシミュレータにも表面レンダリングだけでなく粒子レンダリングの機能を付けてみました(バイナリはここに置いておきます)。
アプリケーションを実行させて、「皮膚」=表面層の内側を眺めたさまは下の動画のようになります。
2008-06-16[n年前へ]
■ブレーキングとコーナリングの荷重問題 
車の運転をする時、「各タイヤへの荷重状態」が重要だ、とよく聞くような気がする。あるいは、スキーやスケートをする時も、前後左右への荷重状態、つまりは足裏感覚が重要だと言われる。そして、そういった荷重状態を決める大きな要因は、加速度吸収(サスペンション)と重心移動だとよく聞かされた(ような気がする)。
車を走らせるときの荷重状態が前後左右に変化するというのは、直感的には理解できるようでいて、それをちゃんと説明しようとすると、結構難しいことに気づく。たとえば、台車を早く押していて、廊下の角を急いで曲がろうとすると、台車が外に倒れそうになることがよくある。それは、感覚的にはとても自然であるし、現実にも台車は外に倒れてしまう。けれど、その動きを論理立てて説明しようとすると、きちんと説明できない自分に気づくのである。
そこで、車を(これい以上ないくらい)単純なモデルに変えて、ブレーキング時とコーナリング時に働く力、さらにはその力がサスペンションに働き、荷重状態を変える過程を図にしようと試行錯誤してみたのが、下の図である。簡単のために、前後(もしくは、左右のタイヤを90度直行した状態に固定するように繋ぐサスペンションがある、というモデルで絵を描いてみた。
つまりは、ブレーキをかけた時に働く慣性力や、コーナリング時に働く遠心力が、90度直行する2本のサスペンションにそれぞれ分配される、というモデルである。こんな単純なモデルであると、図の右の方に書いたように、ブレーキ制動時には前輪が沈み・後輪が浮き、左コーナリング時には「右輪が沈み・左輪が浮く、ということになる。
…が、実際にはこんな風な単純な構造の車はないので、慣性力や遠心力がどの部分にどう働き、どのような荷重状態になっているのかは、やはり今一つよくわからない。また、こういった単純なモデルでは、ロールやピッチやヨーといった、3軸回転を(全体として)表現することができない。誰か、自動車や台車スキーやスケートや…つまりは、ありとあらゆる「乗り物」の荷重状態と動きを簡単にわかりやすく単純明快に説明してはくれないものだろうか。
「オーディオ」機器に関する説明が単純なようでいて、その説明を追いかけ・納得しようとすると難しさ極まりないように、「(趣味の車やスキーといった)スポーツ」に関する解説も、「なるほど」と納得するのは結構難しくて、落ちこぼれてしまうことが多いような気がする。
2008-06-20[n年前へ]
■「巨乳ハンター」と「システム同定」 
そういえば、「(加速度センサ対応)体感・実感バストシミュレータを作る」の動作画面を一目見て、”爆乳”の名付け親の方『カップでいうとFカップくらいの動きだ』と言ったのを面白く感じました。「見た感じ」で、どのような動きをするシステムであるか、あるいは、そんな動きをするのものの例としてはどのようなものがあるか、つまりは、ある種の「システム同定」を即座にできるのだなぁ、と感心させられたのです。さすが巨乳のプロだと思わされたのでした。
「巨乳」といえば、昔懐かし「巨乳ハンター」を読み直しました。知らない人のために補足しておくと、巨乳ハンターは
羨まれる豊かに見える人でも、それぞれの悩み・苦労を抱えているという奥深いマンガです。…と書いたら、きっと「そんなわけあるか!」と言われてしまうかもしれません。そこで、もう少し書き直しておくと、
羨まれる豊か(な胸)に見える人でも、それぞれの悩み・苦労を(その胸に)抱えているということになります(異論続出でしょうが)。
ところで、巨乳ハンターを読み直していると、モーメントやら共振といった用語が時折顔を出してくることに(今更ながら)気づかされました。主人公が戦う相手のワザを科学的!?に解説する中で、そんな用語が出てくるわけです。というわけで、「巨乳ハンター」の秘技の数々を検証してみると、一体どんなことがわかるのだろうか、と考えてみたりしたのでした。




