2007-05-29[n年前へ]
■The Lunar Timescope
The Lunar Timescope は携帯電話用の The Lunar Surface Telescope です。携帯電話を手にすれば、「いつかの月」を眺めることができます。朝の満員電車の窓際で、昼休みの机の片隅で、夜のバスの席で揺られながら、過去や未来の「ある日の月」を眺めることができます。
過去や未来の月を眺めてみたり、今日や明日の月を眺めてみたり…、そんな風に色んな毎日の月を眺めてみれば、少しづつ月が揺れ動いていることもわかるかもしれません。ゆっくり、けれど、容赦ないほど早く流れていく時の中で眺めることが難しいような、月の顔が移り変わるようすを眺めることができます。鞄やポケットに入れた携帯電話の画面を通して、そんな時間や月のさまの移り変わりを眺めることができます。
歴史の教科書に載っている有名な日に浮かんでいたはずの月、有名ではないけれどあなたにとっては大事な日に見えるだろう月、そんな色んな月を携帯電話で見ることができるのが、The Lunar Timescope です。携帯電話のブックマークに登録しておけば、いつか、役に立つこともあるかもしれません。左のQRコード、あるいは、このURLを携帯電話に登録すれば、手にした携帯電話を入り口にして、時間をまたぐ月見旅行に出かけることができるのです。紀元前4000年の夜にナイル川を照らしていた月、昨日の夕方に空に浮かんでいた月、どんな月も、携帯電話の画面に浮かんでくるはずです。
今の時代、あなたの手元にはいつも携帯電話がある…という人も多いことでしょう。自分が手にして、自分のいつも手元にある道具だからこそ、その道具を介して時間や空間の中をワープすることができたなら、どうなるだろう?…と思うことがあります。そんな、時間や空間の中を自由に操ることができる道具を手元に作り出すことができたら…と思い、こんな道具を作ってみました。
2007-07-05[n年前へ]
■制御と物語
制御工学の教科書のページをめくれば、どんなに少なく見積もっても、ページの半分ほどがフィードバック制御に関することに費やされている。
フィードバック制御、それを実に大雑把に言うならば、「現在の状態に応じて"足りないもの"を補う」「"不安定なもの"を"安定"にする」制御だ。つまり、不安定性になっていまうものを回復し、安定にさせること、である。乱暴に言ってしまえば、世の中に満ちあふれている制御は、全部そんなものに見える。
物語の基本パターンは、怪物退治と聖杯探求です。怪物は外側からこの世界を脅かすものです。英雄はその怪物を退治して、世界の秩序を回復します。一方、聖杯探求では、世界の秩序の中心が不意に消失し、世界が迷宮化してしまいます。英雄はその消失したものを探し出すことで世界の秩序を回復することになります。 「文学を科学する」 P.76 3.5 小説はいかに語るか「文学を科学する
「可観測行列行列が正則でなければ、現在の状態を正確に知ることはできないし、可制御行列が正則でなければ、任意の状態に制御することはできない」とクールに断言する制御工学の教科書を読みながら、次世代の制御理論は人や世界の制御・安定化をいかに実現するのだろうか?とふと思う。
心の癒しというテーマ、それはぼくにいわせれば、とても単純な物語です。物語というものはそういう性格をもっている。 「文学を科学する」 P.125 ストーリー性の重視心の制御工学というものがあるのなら、それは一体どういうものだろうか。
2007-07-14[n年前へ]
■デッサン技術と画像処理プログラム
画像加工サービス "Imagination You Make"の中に含まれている「画像をイラストレーション風に加工するプログラム」は、割に時間をかけて作った。何しろ、Imagination You Make の1機能として、このイラストレーション化プログラムを作ったのではなく、イラストレーション化プログラム用のフロント・エンドとして、(Ruby on Railsの勉強がてら)Imagination You Makeを作ったのだった。Imagination You Makeが出力する解像度ではわからないが、イラストレーション加プログラムの出力はベクトル化処理もされていて、PostScriptとして出力を保存することもできたりする。…その後、Railsで動くサービス側に興味を惹かれたこともあって、「画像処理ジェネレータ・サービス」を作り出す"Imagenerator"を作ってみたりもしたけれど、やはり、本来の「画像をイラストレーション風に加工するプログラム」を作り直す作業は続けている。
「画像をイラストレーション風に加工するプログラム」の画像処理アルゴリズムを作るために、さまざまな試行錯誤を繰り返した。それと同時に、デッサンやイラストレーションや油絵や似顔絵書きなど、絵画に関するテキストを結構読んだ。「イラストレーション風に加工する」するために、「イラストレーション」がどういうもので、どういう風にすれば描けるようになるかをたくさんのテキストから学ぼうとした。
いろいろ実験してみて、普通 人物画や肖像画を描くときは、写真撮影ではないのですから、陰影とか明暗といったようなことは、あまり考えないでいいと気づきました。 安野光雅 「絵の教室」そういう絵画の教科書を読んでみた結果、試行錯誤の結果として作られた画像処理アルゴリズムが、デッサンやイラストのテキストに載っている「描き方」と瓜二つになっていることも多かった。これが、とても新鮮だった。処理アルゴリズムに正解なんてないだろうが、「そう悪くない答え」をプログラミングすることができたように感じ、楽しく気持ちの良い感覚だった。
2007-10-30[n年前へ]
■"Rail is draw"
一月くらい前の日曜日、テキトーにRailsでコントローラを一個作って、mongrelプロセスを投げた。当初は、コントローラ名が"rails"だったというくらい、何の考えもなく作った。それが、ラクガキ画像検索&画像処理をする"rails"コントローラだ。
mongrelプロセスを投げる前に、「いくらなんでも"rails"という名前をテキトーに使うのは上手くないな」と思い、名前を"railis"と変えた。変えたといっても、やはり何の考えもなく、キーボードの"i"を押して"rails"に"i"を挿入しただけだ。虚数の"i"、虚実の「虚」を混ぜ、エイチ・アイ・ジェイ…の「アイ」、その時読んでいたRubyの教科書に従って言うなら、ほんの少しの「愛」を混ぜた。
mongrelを投げてから、ふとroute.rbを眺めると、"Rail is draw"というURLになっている。それは、まるで"私が進む線路は私が描く"というように見える文字列だ。「描いたイメージに自分がなれる…」というWEBアプリに、何だかとても似合う文字列になっている。偶然というのは、面白く楽しい。
2008-05-22[n年前へ]
■グラビア写真の「体積」と「面積」の大きさ感覚
当たり前のようだが、体積と面積は次元が違う。たとえば、「満腹30倍」ダイエットキャンディのヒミツでは、こんなことを書いた。
体積で30倍ということは、長さでは3倍程度に過ぎない。つまり、「縦3倍×横3倍×高さ3倍≒体積30倍」というわけである。「体積が30倍でも長さは3倍程度に過ぎない」というこの当たり前の「意外さ・齟齬」は、次元にまつわる色々なことに対して当てはまる。
グラビア写真を撮影するカメラマンいわく、
実際に見ていると、胸がとても大きく感じるモデルを撮影していても、写真にしてしまうとその大きさがあまり感じられなくなってしまう。なぜか、胸が小さく見えてしまう。だという。実際に三次元の物体を眺めている時に感じる巨大さを、二次元の画像で眺めてしまうと、あまり巨大には見えなくなってしまうのだ、というのである。
「体積が30倍でも長さは3倍程度に過ぎない」ということは、体積が30倍の立方体は、面積では3x3=9倍程度に過ぎない。半球で言えば、体積が2倍もある半球であっても、断面部分の面積に換算してみれば、それは1.6倍に過ぎない。
つまり、(たとえばバストのような)半球状物体を三次元立体として把握したときに比べ、それを2次元平面で把握した時には、「大きさ」がかなり小さく感じられてしまうわけだ。グラビアカメラマンの立場からすると、この違いは大問題に違いない。
「(体積や面積といった)次元」と「グラビア写真」という一見関係なさそうに見えるものも、実は密接に繋がっている。無味乾燥に思える教科書に書かれていることで、グラビア写真集を写している人たちの苦労が想像できる、ということが意外で面白い。





